Hopp til hovedinnhold

Søk

262 treff

  • Min læring

    Fabel 1–4

    Læringsløp

    Min læring

    Avsluttende læringsløp om temaet superhelterAvsluttende læringsløp om temaet superhelter

  • Skriv om en ny superhelt

    Fabel 1–4

    Læringsløp

    Skriv om en ny superhelt

    Læringsløp om en superheltLæringsløp om en superhelt

    Fabeldyret skriver.
  • Å følge en oppskrift

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Brett papirfly

    Aktivitet fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".Aktivitet fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".

    Aktivitet
  • Å følge en oppskrift

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Å følge en oppskrift

    Læringsløp om oppskrifter og kommandoer, i temaet "Programmering".Læringsløp om oppskrifter og kommandoer, i temaet "Programmering".

    Billeba Kakkerlakkius styrer er robot med en fjernkontroll.
  • Å bruke løkker

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Løkker

    Artikkel fra læringsløp om løkker i temaet "Programmering".Artikkel fra læringsløp om løkker i temaet "Programmering".

    Snakk sammen
  • Å styre hva som skal skje

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Hvis jeg trykker på knappen, så ...

    Aktivitet fra læringsløpet "Å styre hva som skal skje" i temaet "Programmering".Aktivitet fra læringsløpet "Å styre hva som skal skje" i temaet "Programmering".

    Aktivitet
  • Herbert og hunden

    Quest 1–4

    Læringsløp

    Herbert og hunden

    Læringsløp om superhelterLæringsløp om superhelter

    En mann med briller, sort kappe og oransje drakt roper.
  • Min læring

    Fabel 1–4

    Læringsløp

    Min læring

    Læringsløp i Fabel 3Læringsløp i Fabel 3

    Fabeldyret sitter på noen bøker.
  • Å bruke variabler

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Å bruke variabler

    Læringsløp om variabler, i temaet "Programmering".Læringsløp om variabler, i temaet "Programmering".

    Robot med røde støvler.
  • Skriv eventyr

    Fabel 1–4

    Læringsløp

    Skriv eventyr

    Læringsløp om eventyrLæringsløp om eventyr

    Thumbnail.
  • Å bruke variabler

    Store spørsmål 8–10

    Læringsløp

    Tegn en firkant

    Oppgave fra læringsløpet "Å bruke variabler" i temaet "Programmering".Oppgave fra læringsløpet "Å bruke variabler" i temaet "Programmering".

    oppgaver
  • Å følge en oppskrift

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Kongen befaler

    Aktivitet fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".Aktivitet fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".

    Aktivitet
  • Å følge en oppskrift

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Kan dere lese en kode?

    Snakke matte fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".Snakke matte fra læringsløpet "Å følge oppskrifter" i temaet "Programmering".

    Snakk sammen
  • Å lage en oppskrift

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Rekkefølge i ord og setninger

    Oppgave fra læringsløpet "Å lage oppskrifter" i temaet "Programmering".Oppgave fra læringsløpet "Å lage oppskrifter" i temaet "Programmering".

  • Hva er en superhelt?

    Fabel 1–4

    Læringsløp

    Hva er en superhelt?

    Læringsløp om superhelterLæringsløp om superhelter

    Superwoman-figur. Superwoman har på seg en drakt som nesten er som en badedrakt. Hun har sort langt hår og et pannebånd i gull.
  • Å styre hva som skal skje

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Rare regler

    Aktivitet fra læringsløpet "Å styre hva som skal skje" i temaet "Programmering".Aktivitet fra læringsløpet "Å styre hva som skal skje" i temaet "Programmering".

    Aktivitet
  • Å bruke variabler

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Bestem variablene og skriv en kode

    Oppgave fra læringsløpet "Å bruke variabler" i temaet "Programmering".Oppgave fra læringsløpet "Å bruke variabler" i temaet "Programmering".

  • Å styre hva som skal skje

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Stemmer setningene?

    Oppgave fra læringsløpet "Å styre hva som skal skje" i temaet "Programmering".Oppgave fra læringsløpet "Å styre hva som skal skje" i temaet "Programmering".

  • Å lage en oppskrift

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Lag en kode til et romvesen

    Oppgave fra læringsløpet "Å lage oppskrifter" i temaet "Programmering".Oppgave fra læringsløpet "Å lage oppskrifter" i temaet "Programmering".

  • Å styre hva som skal skje

    Matemagisk 1–4

    Læringsløp

    Lag overskrifter

    Oppgave fra læringsløpet "Å styre hva som skal skje" i temaet "Programmering".Oppgave fra læringsløpet "Å styre hva som skal skje" i temaet "Programmering".